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又难又晦涩的“魂”两部,是怎么成功的?

2025-08-13 12:16:19

2009年,E3单人游戏展的索尼展品,一位《死神之死神》的Valve恰巧在为记者参考自己的单人游戏。但和其他能言善道的Valve各有不同,他的乏善可陈有点局促。在参考单人游戏特色时,他先是时说单人游戏无法通过示例暂停,又时说“怪物充满著了炮轰欲望”,随后突兀地开始讲起职业设定和作战系统设计,听起来没有什么重点,也没什么单调。

大多数NPC只能靠屏幕上的画面来了解这个单人游戏到底在玩到什么。也恰巧因此,幻灯片并没有众多多少人。而一年前的2008年,《死神之死神》在京都电玩到展上第一次幻灯片时,想得到的反馈也类似,NPC们虽然对深渊奇幻的故事不下感兴趣,但很多人甚至明白这个单人游戏的作战系统设计压根没做完。

SCE音乐制作梶井武史回忆时说,“在大家对ARPG的宗教性印象里,作战就应该是《东周无双》那样5分钟就能解释的外面,而不是《死神之死神》这样。”

作为“死神系列”的滥觞,《死神之死神》的难度当面了一大批NPC——其中也包括时任SCE总裁兼吉田罗志。因为《死神之死神》是PS3的独占剧作,吉田花了两个小时来测试单人游戏,结果连标题都没打过去,最后落荒而逃地评价时说“是一款惊讶的糟糕剧作”。

无论从哪方面来讲,此前的《死神之死神》都东南面东南面暴死的向外。出乎意料的是,在单人游戏发售很久后,这款单人游戏似乎开始显出天然的魔力,众多了一批又一批的NPC。

而在《艾尔登法环》发售后的现在,以《深渊之死神》《人口为120人:诅咒》等单人游戏为代表的“死神系单人游戏”,早已从一个晦涩、近来的ARPG品类,变成取得主流市场与NPC认可的大众剧作。

今天,就让我们一起总结一下“死神系列”的过往,就让这种改变是如何发生的。

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